Como Escrever Histórias em Quadrinhos
- Parte I
Por Alan Moore
N. do T.: Para esta primeira parte, é interessante que
você tenha à mão, se possível, a excelente
edição
Monstro do Pântano, Volume 1, publicada
recentemente pela editora
Brainstore, ou então as antigas
edições de
Novos Titãs e
Superamigos,
publicadas pela
editora Abril, com as histórias do
Monstro
do Pântano;
V de Vingança, da
editora Globo
ou da
Via Lettera; Qualquer edição de
A Piada
Mortal e edições de
Love and Rockets.
A maior dificuldade de escrever sobre qualquer atividade criativa, seja
escrever sobre ela mesma até escrever sobre como consertar automóveis
é que, na maioria das vezes, os artigos ou entrevistas que surgem
parecem ser incapazes de se estenderem além de informações
técnicas óbvias e listas de instrumentos recomendados. Não
quero recair nessa mesma rotina, dizendo qual máquina de escrever
eu uso, ou qual tipo de papel carbono acho ser o melhor, já que
esta informação não fará a menor diferença
na qualidade do que você escreve. Da mesma maneira, não acho
que uma análise precisa do meu processo de trabalho seja muito
útil, já que imagino que ele varia drasticamente de história
para história, e que todo escritor tende a desenvolver sua própria
abordagem em resposta a suas próprias circunstâncias.
Além disso, não quero produzir nada que lembre, nem remotamente,
algo como
“O Método Alan Moore de Escrever HQ’s”.
Ensinar gerações de novos artistas e escritores a copiar
a geração que os precedeu foi uma idéia estúpida
de uma época onde a Marvel lançou seu livro
O Método
Marvel de Desenhar HQ’s e seria igualmente irresponsável
da minha parte instruir escritores novos ou experientes sobre como escrever
títulos idiotas e extravagantes do tipo
"O Alvorecer Transformou
O Céu num Matadouro" ou algo assim.
John Buscema
foi um grande artista, mas a indústria não precisa de cinqüenta
pessoas desenhando como ele, e menos ainda de outros cinqüenta escrevendo
como eu.
Com tudo isso em mente, gostaria de tentar expor algo que acrescente
a este extenso capítulo sobre como podemos realmente pensar sobre
a arte de escrever quadrinhos, que é melhor do que uma lista de
detalhes específicos. Gostaria de falar sobre abordagens e processos
mentais que dão suporte a escrita como um todo, ao invés
de falar sobre o modo como esses processos são finalmente colocados
no papel. Da forma que vejo a situação, o modo como pensamos
ser o ato de escrever inevitavelmente moldará os trabalhos que
produzimos. Analisando a maior parte da produção corrente
das principais companhias de quadrinhos, me parece que um fator que contribui
enormemente ao desânimo geral sejam os estagnados processos de pensamento
promovidos por elas. Seguramente, em termos das convenções
gerais de escrever quadrinhos atualmente, minha tendência é
ver as mesmas como mecânicas estruturas de enredo e a mesma abordagem
funcional de caracterização sendo usada várias e
várias vezes, até o ponto em que as pessoas encontram uma
grande dificuldade em imaginar onde poderiam estar maneiras diferentes
de fazer as coisas.
Como nossos pressupostos básicos sobre a nossa profissão
vêm se tornando cada vez mais obsoletos, achamos que isso se refere
mais a um problema de criar trabalhos de alguma relevância para
um mundo que se altera rapidamente, no qual a indústria e os leitores
que a sustentam realmente sejam considerados. Por relevância, já
que toquei no assunto, não falo de histórias sobre relações
raciais e poluição, ainda que elas certamente sejam boa
parte disso. Falo de histórias que realmente tenham algum tipo
de significado em relação ao mundo ao nosso redor, histórias
que reflitam a natureza e a textura da vida nestes últimos anos
do século vinte. Histórias que sejam úteis de alguma
maneira. Reconhecidamente, seria muito fácil para a indústria
viver confortavelmente por um tempo se aproveitando das fraquezas de leitores
que acompanham os quadrinhos devido a nostalgia ou por simples escapismo,
mas a industria que trabalha exclusivamente dessa forma é, no meu
entender, impotente e digna apenas de um pouco mais de consideração
ou interesse do que a indústria de cartões comemorativos.
O motivo pelo qual escrever para os quadrinhos seja talvez até
mesmo mais interessante que desenhá-los é que escrever acaba
sendo o estopim de todo o processo. Se o que for pensado antes de escrever
for inadequado, o enredo é inadequado. Desse modo, até mesmo
sob as mãos dos melhores artistas do mundo, a história finalizada
vai lamentar a falta daquilo que nenhuma soma de imagens coloridas e impressão
poderia substituir ou compensar. Para mudar os quadrinhos, nós
precisamos mudar a maneira de pensar sobre sua criação,
e a investigação a seguir deve ser vista apenas como os
primeiros e toscos degraus para este fim.
Ao buscar um melhor lugar para começar, talvez seja interessante
começar por uma extensa consideração sobre os quadrinhos
e suas possibilidades, e daí extrair nosso método. Ao pensar
sobre quadrinhos, você tem que ter alguma idéia sobre o que
é o assunto que está sendo considerado. É aqui que
começa a nossa primeira dificuldade: no esforço de definir
os quadrinhos, muitos autores têm arriscado pouco mais do que rascunhar
comparações entre uma técnica e outra, mais amplamente
aceitáveis como formas de artes. Quadrinhos são descritos
em termos de cinema e, com efeito, muito do vocabulário que emprego
todo o dia nas descrições das cenas para qualquer artista
provém inteiramente do cinema. Falo em termos de
close-ups,
long-shots, zooms e
panorâmicas; é uma útil
linguagem convencionada de instruções visuais precisas,
mas ela também nos leva a definir os valores quadrinhísticos
como sendo virtualmente indistingüíveis dos valores cinematográficos.
Enquanto o pensamento cinematográfico tem, sem sombra de dúvida,
produzido muitos dos melhores trabalhos em quadrinhos dos últimos
trinta anos, eu o vejo, quando modelo para basear nosso próprio
meio, como sendo eventualmente limitante e restringente. Por sua vez,
qualquer imitação das técnicas dos filmes pelos quadrinhos
faz com que acabem perdendo, inevitavelmente, na comparação.
É claro, você pode usar seqüências de cenas de
forma cinematográfica para tornar seu trabalho mais envolvente
e animado que o de quadrinhistas que não dominam este truque ainda,
mas em última análise, você acaba ficando com um filme
sem som nem movimento. O uso de técnicas de cinema pode ser um
avanço para os padrões de escrever e desenhar quadrinhos
mas, se estas técnicas forem encaradas como o ponto máximo
ao qual a arte dos quadrinhos possa aspirar, nosso meio está condenado
a ser eternamente um primo pobre da indústria cinematográfica.
Isso não é bom o bastante.
Quadrinhos também são vistos em termos literários,
ambicionando traçar comparações entre seqüências
quadrinhizadas e formas literárias convencionais. Assim, as "histórias
curtas" dos quadrinhos seriam aproximadamente baseadas em fórmulas
clássicas de escritores como
O. Henry e
Saki (escritores
populares norte americanos da virada do século, que praticamente
"inauguraram" esta forma de conto contemporâneo), com
o desfecho surpresa no último quadrinho. Com "menos inteligência
ainda", uma HQ com mais de quarenta páginas é automaticamente
comparada a um romance, uma vez mais perdendo terrivelmente com a comparação.
Com toda a boa vontade do mundo, se você tentar descrever a Graphic
Novel da
Cristal nos mesmos termos em que descreveria
Moby Dick,
então você está simplesmente procurando por encrenca.
Opondo-se à idéia de filmes sem som nem movimento, teremos
romances sem extensão, profundidade ou sentido. Isso também
não é bom o suficiente.
Para piorar as coisas, toda vez que se usam técnicas de outras
linguagens, há uma tendência dos criadores de quadrinhos
em permanecerem firmemente presos ao passado. Olhando o que vem sendo
descrito como trabalhos cinematográficos nos quadrinhos, normalmente
encontramos alguém falando que tirou suas idéias sobre cinema
quase que inteiramente do trabalho de
Will Eisner, ou mais precisamente,
do que ele fazia há trinta ou quarenta anos atrás. Não
é um mal começo, eu admito, exceto que a maioria das pessoas
parece se contentar apenas com aquilo.
Eisner, no auge de
The
Spirit, utilizou as técnicas cinematográficas de pessoas
como
Orson Welles, com resultados brilhantes. Seus imitadores também
usam as técnicas cinematográficas de
Orson Welles,
mas de segunda-mão, esquecendo que
Eisner estava aprendendo
com a cultura que o cercava naquele tempo. Cinema nos quadrinhos eqüivalem
a
Welles,
Alfred Hitchcock, e talvez alguns outros mais,
tendo todos eles realizado seus melhores trabalhos há trinta anos
atrás. Por que não se tenta entender e adaptar o trabalho
de pioneiros contemporâneos como
Nicolas Roeg ou
Altman
ou
Coppola, se o que estamos procurando é uma abordagem
verdadeiramente cinematográfica? Por que os valores literários
nos quadrinhos devem ser determinados pelos valores dos velhos pulp fictions
de trinta ou quarenta anos atrás, independentemente do valor que
estes pulp fictions possam ter?
++
Melhor que agarrar-se nas similaridades superficiais entre quadrinhos
e filmes ou quadrinhos e livros na esperança de que a respeitabilidade
e o prestígio dessas linguagens venham purificar-nos, não
seria mais construtivo concentrar nossa atenção nas áreas
onde os quadrinhos são especiais e únicos? Não seria
melhor que, ao invés de persistir em técnicas de filmes
que os quadrinhos podem reproduzir, tentássemos talvez considerar
as técnicas de quadrinhos que os filmes não podem reproduzir?
Se, por um lado, acreditava-se que a garantia de maior liberdade criativa
ou a divisão do conhecimento desenvolvido entre os artistas e escritores
na indústria produziria um surto de uma impressionante criatividade
e invenção, por outro lado, não é esse o nosso
caso. Com muito raras e honrosas exceções, a maioria do
material de criação própria produzido pelas editoras
independentes quase não se distingue da produção
corrente que o precedeu. Me parece que isso demonstra que o problema não
é, a princípio, de condições de trabalho ou
de incentivo; o problema é de criatividade, e é num nível
criativo básico que ele poderá ser resolvido. Não
acho que esta solução virá sem uma melhoria drástica
do padrão de se escrever para os quadrinhos, uma vez que, como
disse no começo, o escritor é o estopim de todo o processo
criativo. Para este fim, então, vamos mudar de assunto, onde darei
o melhor de mim para descrever alguns dos problemas e do potencial que
vejo em vários aspectos na arte de escrever quadrinhos.
Uma vez mais, a dificuldade é saber por onde começar. A
lista de considerações a serem feitas, mesmo para a mais
simples HQ, é enorme, e ela realmente não interessa para
o que nós escolhemos examinar primeiro. Tudo está conectado,
e cada item leva ao outro. Dessa forma, podemos igualmente colocar, a
princípio, os elementos mais intangíveis e abstratos fora
de seu contexto, antes de prosseguir nos aspectos mais refinados e precisos
da arte. Um bom ponto de partida talvez seja aquele que repousa exatamente
no centro de qualquer processo criativo: a idéia.
A idéia é aquilo sobre o qual a história trata;
não é nem a trama da história, nem o desenrolar dos
eventos dentro da história, mas aquilo que a história essencialmente
é. Como exemplo do meu próprio trabalho (não porque
ele seja particularmente um bom exemplo, mas porque me sinto com mais
autoridade para falar dele do que teria se fosse o trabalho de outra pessoa),
eu poderia citar a história
A Maldição. A
história trata das dificuldades suportadas pelas mulheres nas sociedades
masculinas, usando o tabu comum da menstruação como motivo
central. Isso não é a trama da história - a trama
diz respeito a uma jovem casada se mudando para uma nova casa, construída
sobre o local onde havia uma antiga choupana indígena, que se vê
possuída pelo espírito dominante que ainda residia ali,
transformando-se num lobisomem. Eu espero que aqui a distinção
entre idéia e trama tenha ficado bem clara, pois ela é importante
e é ignorada por muitos escritores. A maioria das histórias
em quadrinhos possuem tramas nas quais o único assunto é
a luta entre dois ou mais antagonistas. O resultado desse confronto, normalmente
envolvendo alguma mostra
deus ex maquina de algum superpoder, é
igualmente a resolução da trama. Além de uma banalidade
extremamente vaga e sem graça do tipo
o bem sempre vencerá
o mal, não há realmente idéias centrais na maioria
dos quadrinhos, fora a noção de que o conflito é
interessante por si mesmo.
De onde as idéias realmente vêm parece ser, à primeira
vista, a maior preocupação da maioria das pessoas interessadas
em aprender como escrever quadrinhos, e é, provavelmente, a única
questão que as pessoas criativas se perguntam com mais freqüência.
Sem surpreender, é também a questão que mais têm
permanecido sem resposta. Se ameaçassem me torturar para que eu
desse uma resposta concisa, provavelmente diria que as idéias parecem
germinar na fértil encruzilhada entre as influências de outros
artistas e minhas próprias experiências. O estudo do trabalho
de outras pessoas fornece indicadores úteis de como formular uma
idéia, mas o impulso primordial vem de dentro do escritor ou criador,
influenciado pelas suas próprias opiniões, seus preconceitos,
por todas as coisas que têm acontecido com eles e por todos os elementos
de suas vidas que acabam por definir o tipo de pessoa que eles são.
Não há substituto para a experiência prática,
e se você quiser escrever sobre gente, você tem o dever de
desprezar as revistas em quadrinhos e sair por aí procurando coisa
melhor que estudar o modo como
Stan Lee ou
Chris Claremont
descrevem pessoas.
Torna-se um problema de mudar sua percepção para notar
pequenas circunstâncias peculiares que poderiam, de outro modo,
passar despercebidas, estudando nosso próprio convívio e
o relacionamento com as pessoas e os acontecimentos que nos rodeiam até
você sentir que desenvolveu uma visão coerente sobre a vida
e a realidade, ao menos tão longe quanto ter a perspectiva sobre
situações que indiquem a vinda de idéias próprias
e originais.
Eddie Campbell tem desenvolvido uma visão extraordinariamente
singular e perceptiva para a trivialidade da existência, e isso
lhe permite transformar coisas que poderiam, de outra maneira, parecerem
ordinárias e indignas de nota, em algo ao mesmo tempo revelador
e divertido. Minha tese é que você não pode ensinar
as pessoas a terem a mesma percepção e idéias que
Eddie tem... você deve apenas seguir as orientações
de sua própria cabeça, de um certo modo em direção
a como você vê a vida e você perceberá que as
idéias então virão espontaneamente, ao final, quase
sem nenhum estímulo. Um único e novo ponto de vista nunca
é reduzido a uma única e nova coisa a dizer ou sobre a qual
falar. Visto da maneira certa, tudo se transforma em uma fonte de idéias.
Abrindo o jornal na página de economia e lendo sobre a escalada
do déficit internacional, algo que poderia parecer chato e duro
de engolir à primeira vista é, na realidade, uma situação
primorosamente louca que muito provavelmente vai afetar violentamente
a vida de todos os que vivem neste planeta pelas próximas décadas
e mais além. Há um jeito disto se tornar interessante, talvez
divertido, ou talvez aterrorizante, ao leitor comum? E se você constasse
isso em termos de uma fantástica alegoria, situada num planeta
alienígena com algo absurdo do tipo pele de rato servindo de dinheiro?
A idéia de um punhado de alienígenas imbecis pondo irrevogavelmente
seu planeta em polvorosa atrás de um punhado de peles de rato talvez
seja divertida? E que tal se fizéssemos uma história implacavelmente
séria e realista, substituindo os grandes interesses nacionais
envolvidos por indivíduos, pessoas, para que o problema possa ser
sentido em pequena escala, em termos de elementos humanos, talvez com
um agente de uma companhia de empréstimos tentando cobrar os pagamentos
numa inóspita e hostil comunidade rural? Existe alguma coisa aqui
capaz de prender o interesse das pessoas por uns dez ou quinze minutos?
De outra maneira, talvez alguns incidentes do nosso próprio passado
providenciarão o germe de uma história. Quando criança,
por exemplo, se meus pais me flagrassem em algum pequeno delito que eu
estivesse convencido que eles não teriam possibilidade de saber,
algumas vezes ocorria-me que talvez os adultos pudessem ter algum poder
especial de saber de tudo, que mantinham escondido das crianças.
De fato, algumas vezes tive a impressão que talvez todo mundo tinha
tal habilidade, exceto eu, e que eu era a única pessoa excluída
dessa massiva conspiração telepática em massa (se
você continuar pensando neste tipo de coisa depois dos nove anos
de idade, você pode ser tanto um esquizofrênico paranóico
quanto um escritor de quadrinhos, assumindo que você faça
questão de manter alguma distinção).
Usando esse medo infantil irracional como trampolim, seria possível
alcançar talvez um tipo de fantasia à la
Ray Bradbury
sobre o universo infantil, ou talvez uma cruel história do horror
psicológico sobre a paranóia como fenômeno em si,
talvez tendo uma criança que sofria de complexo de perseguição
que se tornou um agente da espionagem do baixo escalão, trabalhando
incógnito do lado errado do Muro de Berlim, num mundo onde todos
os seus horrores de infância tornam-se tangíveis e reais?
Por favor, tenha sempre em mente que as idéias colocadas não
são necessariamente boas idéias... elas apenas são
alguns exemplos tirados da manga das formas pelas quais as idéias
aproveitáveis podem ser conduzidas.
Eu deveria talvez assinalar que, ao construir uma história, nem
sempre é preciso começar por uma idéia. É
perfeitamente possível arrumar inspiração para uma
história pensando apenas em macetes técnicos puramente abstratos
ou numa seqüência de cenas ou em qualquer coisa parecida. Em
algum lugar do processo, de qualquer maneira, uma idéia coerente
deve começar a surgir do trabalho além dos seus simples
maneirismos. Se acontecer de você pensar primeiro numa nítida
e curta seqüência de quatro quadros, muito bem, mas você
deve então tentar explorar mais o tipo de caráter ou de
idéia que os quatro quadros melhor expressam. Como exemplo do meu
próprio material, uma idéia original que eventualmente é
elogiada dos primeiros quatro ou cinco episódios que fiz com o
Monstro do Pântano, toma forma como um punhado de idéias
desconexas para seqüências que tinham um pequeno significado,
individualmente: uma última idéia era utilizar a capacidade
de camuflagem do
Monstro do Pântano... talvez ter parte de
sua perna ou de seu corpo visível no cenário de tal modo
que tanto o leitor quanto os outros personagens não percebam que
estão olhando para a criatura do pântano durante alguns segundos.
Isto acabou sendo as duas primeiras páginas da história
Possuído pelo Pântano.
+++
Outra idéia que tive, ao mesmo tempo, envolveu o modo de trabalhar
dos outdoors
Burma Shave, cuidadosamente espaçados e rimados,
usados para percorrer ao longo das estradas da América numa seqüência
de letreiros rimados de tal maneira que a última linha da rima,
...Burma Shave, era, na verdade, mais visível na placa em
si que dentro do espaços das letras. Isto efetivamente aconteceu
nas últimas duas páginas do
n.º 26, mesmo não
tendo nenhuma idéia ao realmente pensar na seqüência
sobre a forma como ela se relacionaria ou qual parte dela participaria
do conjunto da história. Eu mantive a idéia pendente até
ter uma abertura onde pudesse inseri-la, e assim, quando tive de fazer
algo drástico com o personagem
Matt Cable, eu o peguei
e joguei numa cena de desastre de carro. O fato é que tive de manter
as seqüências guardadas na geladeira até ter uma idéia
para as histórias que as completariam. Como eu disse antes, ninguém
precisa começar por uma idéia, mas, em algum ponto ao longo
do processo, uma idéia de verdade é necessária, admitindo-se
que este trabalho deva ser de algum impacto.
Nós assumiremos que, a partir de agora, temos uma idéia
trabalhável, algo que gostaríamos de dizer e sentir que
podemos dizer com convicção. Antes de encaminharmos o problema,
deveríamos perceber que, em qualquer ato de comunicação,
existem ao menos dois participantes. Em termos de criatividade, estes
participantes são o artista e a sua audiência. Se você
está prestes a despender um monte de tempo preparando a sua mensagem,
talvez seja vantajoso ao menos gastar um pouco mais numa rápida
consideração sobre a pessoa para a qual a mensagem se dirige.
Obviamente, uma vez que estamos falando sobre audiência em massa,
de milhares de indivíduos, não há como o artista
conseguir entender os gostos e aversões de cada um deles. A resposta
convencional ao problema, ao menos como ficou evidente pelo comportamento
de muitas das principais companhias de comics, é tentar não
ofender ninguém.
Eu tive ao menos um editor do ramo dizendo que não há sentido
em tirar da alienação ao menos um leitor que seja, sendo
que o melhor a fazer é "
suavizar" os diálogos
ou as cenas em questão até que não haja mais nada
que possa ser criticado pelo mais sensível membro da audiência.
Levando esse raciocínio ao seu extremo, isso sugere que um leitor
hipotético ao qual o artista deve se dirigir como sua história
é um afrescalhado moralista extremamente afetado que tem um piripaque
é primeira sugestão de algo mais carnal que um beijinho
de boa-noite sobre a testa. Isso não apenas reforça a idéia
de que os quadrinhos são, de alguma maneira, ofensivos por sua
própria natureza, e que só serão tolerados enquanto
se mantiverem dentro de suas coleiras - aliás, muito bem apertadas,
diga-se de passagem - como também falham por não considerarem
o enorme número de leitores em potencial não dispostos a
perderem seu tempo com
papinha-de-nenên literária.
Há algo estranho em ser ofensivamente inofensivo, e, uma vez que
não estou sugerindo em nenhum momento que todos os quadrinhos devam
ser destinados a depravados cínicos recém-saídos
da adolescência, ao menos se deveria perceber que a audiência
potencial além desses caras é, de longe, muito variada e
grande demais para se aplicar quaisquer critérios restritivos baseados
em quadros hipotéticos completamente não-confiáveis
de um imaginário "
leitor-padrão". O conceito
de "
leitor-padrão" é completamente retrógrado,
ao tentar criar um leitor que não existe. Eu conheço muito
poucas pessoas que se acham "
leitores-padrão de quadrinhos",
e menos pessoas ainda que demonstrem ser realmente convencionais quando
examinadas mais de perto. Um meio de comunicação tão
pequeno como este tem realmente um padrão significativo que possa
ser definido a partir de seu público?
Na minha opinião, a melhor maneira de lidar com o problema é
deixar o material encontrar seu próprio nível e sua própria
audiência. Mas, uma vez que ao não definirmos nossas hipóteses
de trabalho acabamos produzindo leitores imaginários, é
óbvio que temos que achar algum meio de compreender a parte que
o leitor ocupa no processo criativo. Uma vez mais, eu imagino que fique
menos problemático tomar o problema pelo seu outro extremo. Ao
invés de pensar sobre o que poderia afetar o leitor negativamente
para então expurgar qualquer traço disso no trabalho, por
que não pensar sobre coisas que provavelmente afetam o leitor positivamente?
Novamente, temos aqui o problema de como definir o que melhor funciona
para uma extensa faixa de pessoas, mas, ao menos, neste exemplo, há
uma série de modelos úteis para basear nosso pensamento.
Um deles é a banal mas sempre criativa piada.
Piadas não são, em geral, dirigidas a um público
específico; elas apenas acontecem! Estranhamente, o critério
do que seja uma boa piada não parece ser altamente contestado,
como quando falamos sobre filmes, livros ou quadrinhos. Algumas pessoas
gargalham alto, a diversão de alguns é um pouco mais contida,
um ou dois não riem mesmo. Seja qual for a reação,
a piada serviu a seus propósitos e afetou várias pessoas
diferentes com o melhor de sua capacidade em relação aos
sensos de humor de cada um. A pessoa que chega a princípio com
a piada não faz idéia da pessoa que eventualmente vai escutá-la...
ela apenas acha a piada engraçada. Se ela o faz rir, há
uma ótima chance dela fazer uma porção de pessoas
rirem também. Eu até arriscaria dizer que muitos dos escritores
de quadros humorísticos dos programas de TV se contentam em confiar
em sua própria intuição sobre o que é engraçado,
mesmo que tenham assistido entrevistas com comediantes como
Max Wall,
parecendo que há um esforço muito grande no pensar sobre
o que exatamente faz as pessoas rirem. Há, seguramente, alguns
princípios óbvios de humor que são quase certeza
de provocar risadas como resposta, não importando qual a disposição
ou a situação da pessoa que ouve a piada possa ter. Compreender
essas reações humanas imediatas é uma ferramenta
de humor criativo muito mais útil que qualquer consideração
sobre um "
público-padrão" possa ser.
Pensando sobre um processo geral básico que afete um amplo espectro
de seres humanos muito melhor que uma noção ou idéia
específica que não afetaria sequer um único tipo
de leitor hipotético, será possível chegar a uma
compreensão de um dos mecanismos fundamentais das reações
humanas. É possível olhar bem de perto para nossas próprias
reações e respostas e fazer algumas deduções
felizes sobre as respostas básica de sua leitura. Se você
quiser escrever uma história de horror, pense primeiro no tipo
de coisa que horroriza você. Analise seus próprios medos
a fundo o suficiente e poderá ser capaz de chegar a algumas conclusões
sobre a matéria-prima dos medos e das ansiedades humanas. Seja
implacável ao fazê-los, e submeta a si mesmo num enorme sofrimento
emocional se for necessário para ter respondida essa questão:
o que me deixa horrorizado? Imagens de crianças morrendo de fome
na África me horrorizam. Por que isso me deixa horrorizado? Isso
me horroriza porque não consigo ficar pensando em crianças
minúsculas nascendo num mundo de fome, miséria e horror
sem nunca conhecer nada além de dor e medo, e não saber
nunca que poderia possivelmente haver algo mais do que precisar de comida
tão desesperadamente quanto um homem sufocado precisa de ar e nunca
ouvindo nada além de choro, lamentações e desespero.
Sim, muito bem, mas
POR QUE não consigo pensar nisso? Não
consigo ficar pensando nisso porque gosto de sentir um mundo como tendo
alguma forma de justiça e de ordem sem os quais muito da existência
pareceria sem sentido, e eu penso que para essas crianças não
há a menor possibilidade delas sentirem o mundo nesses termos.
Também sei que, se estivesse naquela mesma situação,
também não seria capaz de ver qualquer situação
além de fome e miséria juntas. Então, isso significa
que não haveria nenhuma ordem, nenhuma razão para a existência?
É isso que me faz cagar nas calças toda vez que vejo aquelas
titicas de mosca agonizando no noticiário do horário nobre.
É. Provavelmente é isso! O que me assusta mesmo provavelmente
não é o que está acontecendo com eles, mas o que
isso implica para mim.
Aquilo não é uma nobre causa, incrivelmente fácil
de ser encarada, mas é o tipo de trabalho sujo que você tem
que encarar para ter alguma compreensão válida do material
no qual você está trabalhando. Este material são pensamentos
humanos, sentimentos humanos e idéias humanas. Tudo no nosso mundo,
desde a estrutura familiar até a bomba de nêutrons, tem sua
origem nesta área, e qualquer um que pretenda fazer uma bagunça
com a consciência de massa para uma missão vital de estar
ciente do material está lidando com e como isso se comporta em
certas circunstâncias. Para este fim, se considerarmos uma pessoa
que eventualmente for ler sua história em quadrinhos, o denominador
comum pelo qual você vai atrás não é o minúsculo
denominador comum da receptividade do público, e sim o denominador
comum da humanidade básica. Se você está lendo isso,
há uma boa chance de que você seja um ser humano. Há
também uma boa chance de que, não importa o quão
único e especial você seja ou pense que é, existam
certos mecanismos básico que você compartilha com membros
conservadores do parlamento inglês, mineiros de Yorkshire, lésbicas
radicais e policiais. Se você puder identificar e usar estes mecanismos
para sua própria satisfação, então você
terá muito mais base para produzir uma arte mais proveitosa que
se gastasse tempo alucinando um consumidor-padrão imaginário
e tentando desesperadamente marretar seu trabalho numa forma que agrade
seus altamente hipotéticos gostos e critérios.
++++
Muito bem, agora então nós temos nossa idéia básica
e, ao menos, alguma noção do tipo de coisa que provavelmente
é o que melhor afeta uma ampla faixa de nosso leitores. Neste ponto,
podemos começar a considerar a forma real que a comunicação
de nossas idéias deva ter. Antes de descermos até detalhes
mais refinados dos mecanismos internos das histórias, a primeira
coisa se considerada é a sua forma básica e a sua estrutura.
Para maximizar os efeitos da idéia que você está tentando
comunicar é preferível dar à história algum
tipo de forma definida, que tenha um certo tipo de unidade e senso de
integridade que produzam uma impressão coerente e organizada na
mente humana. Há tantas formas de história como existem
formas na natureza. Algumas delas são irregulares, outras, regulares,
todas elas com suas vantagens e desvantagens e possibilidades. Presumivelmente,
você escolherá uma estrutura que pareça acomodar,
da melhor maneira possível, o efeito que você deseja para
a história, mas, além disso, não importa realmente
qual será a estrutura escolhida. O importante é que você
entenda a estrutura do trabalho que está criando, seja qual for
a estrutura que possa vir. Se você escolheu desviar-se do assunto,
então tudo bem, apenas enquanto você estiver atento ao que
está fazendo e atento às conseqüências no efeito
global da história.
Algumas estruturas são óbvias e evidentes por si só.
Uma que eu uso muito, provavelmente muito além da conta, é
a estrutura básica elíptica, onde elementos do começo
da história refletem eventos que estão para acontecer no
fim, ou onde uma frase ou imagem particular será usada no início
e no fim, agindo como extremidades para situar a história, num
senso de esmero e unidade. Outra estrutura é iniciar a partir do
meio da história e preencher o passado ao mesmo tempo que avança
com a trama no futuro, movendo desse modo ambas as situações
com a narrativa ao mesmo tempo. Um exemplo disso seria
Dia de Fuga.
A ação começa no meio, com o
Monstro do Pântano
e
Abby correndo através do pântano, sendo
então preenchida com os eventos que os levaram àquela situação
ao mesmo tempo em que mostramos a história prosseguir, desdobrando-se
no presente. Uma estrutura mais complexa seria uma que tomei emprestada
de
Gabriel Garcia Marques, na segunda parte de
Nukeface Paper
em
SWAMP THING n.º 36. Aqui, temos uma história
inteira contada por cada personagem, dependendo do quanto da ação
central aconteceu com eles, individualmente. Desse modo, nenhum dos personagens
tinha a história toda, mas com cada novo relato dos eventos nós
conseguíamos um pouco mais sobre a situação até
finalmente percebermos que a montanha-russa está completa e que
o quadro todo está finalmente diante de nós, se bem que
desdobrado numa forma insólita e - espero eu - interessante. Uma
estrutura mais simples seria a de
SWAMP THING n.º 34 onde
a peça central era um poema erótico-abstrato de oito páginas,
e, o resto da história, simplesmente a moldura daquela peça
central.
Ainda assim, todas essas são estruturas formais e não há
razão pela qual escritores de quadrinhos aspirantes devam recolher
suas noções de estrutura a partir de parâmetros tão
limitados quanto os meus. Retornando novamente a
Eddie Campbell,
ou, sem dúvida, a
Phil Elliot ou
Ed Pinsent ou um
sem-número de outros instigantes talentos que tem emergido nestes
últimos anos, alheios ao mercado corrente de quadrinhos, nós
encontramos formas de histórias que são radicalmente diferentes
de qualquer das formas mais convencionais descritas acima.
Eddie Campbell
tende a dar às suas histórias um tipo de estrutura anedótica
informal que espelha precisamente o modo no qual as histórias são
usualmente recontadas de pessoa a pessoa, intercaladas por pequenas lembranças
e desviando-se do assunto deixado intacto. As histórias sugerem
ter uma estrutura precisamente controlada, mas parecem, de alguma maneira,
muito mais naturais e orgânicas que uma porção de
estruturas mais cientes de si mesmas que eu tenho usado ocasionalmente.
Phil Elliot descreve suas histórias como tendo um A e um
B para definir o começo e o fim com um tipo de narrativa exploratória
e não-linear, que toma lugar entre esses dois pontos. Essas são
todas elas abordagens válidas e, olhando para elas com olhos analíticos,
certamente se mostram utilizáveis para chegar à idéia
do que a estrutura realmente é e o que sua abordagem própria
do assunto poderia ser.
Neste ponto, talvez eu deva sublinhar que, muito embora esteja apresentando
estas várias facetas e elementos das histórias afim de que
pareçam fazer sentido para mim, não há razão
pela qual você deva realizar a sua história seguindo esses
passos exatamente ao pé-da-letra. Ao invés de começar
com uma idéia-base você decide que teve uma ótima
idéia para uma estrutura de história e então sai
atrás de uma idéia que melhor convenha à essa estrutura.
O episódio de
V de Vingança intitulado
Vídeo,
por exemplo, era uma história onde a estrutura foi concebida primeiro:
seria possível contar uma história usando apenas diálogos
absolutamente incidentais acontecendo num televisor? A estrutura encabeçou
a idéia básica da história, e quando surgiu um lugar
conveniente no contínuo dos episódios da série onde
essa estrutura podia ser aproveitada, eu a empreguei. Uma simples imagem,
uma simples linha de diálogo, qualquer uma delas pode ser o início
de uma história. Minha tese é que, em algum lugar ao longo
da linha, em qualquer lugar que você comece, todos os vários
elementos individuais que discutimos aqui serão examinados caso
o trabalho esteja ficando tão bom quanto você possa fazê-lo.
Agora que temos alguma idéia sobre estruturas, o próximo
passo é considerar o próprio ato de contar histórias,
que, para efeito de discussão, será definido aqui como a
forma pela qual as histórias se movem e se comportam dentro dos
limites da estrutura. Uma vez que agora atingimos uma área melhor
definida da composição de histórias, é muito
mais fácil ver os elementos que vão caracterizar as dificuldades
do processo de contar histórias. Sem nenhuma ordem em particular,
áreas proeminentes dentro de um conjunto de instrumentos narrativos,
incluindo cenas de
transição, velocidade da narrativa,
ritmo, suavidade do fluxo e todos os outros aspectos que dizem respeito
mais à história em si que ao desenrolar dos eventos dentro
da mesma.
Transição, o movimento de uma cena para outra, é
um dos mais intrincados e intrigantes elementos de todo processo de escrita.
O problema é mover de um lugar ou de um tempo a outro sem forçar
algo drástico ou desajeitado que poderia comprometer o delicado
envolvimento do leitor com a história. Se a
transição
for tratada da maneira errada, isto fará o leitor "
despertar"
depressa demais para o fato de estar apenas lendo uma história:
se você gastou toda a primeira cena construindo o envolvimento do
leitor com a trama e os personagens, certamente não vai querer
que nada o devolva à realidade. Uma vez que até mudanças
de cenário requerem com freqüência um tipo de quebra,
seguindo uma pausa entre o final de uma cena e o começo de outra,
o
intervalo de transição é um dos lugares
onde muito provavelmente você se arrisca a perder o interesse do
leitor se não for trabalhado adequadamente.
Como eu vejo, uma história bem sucedida de qualquer tipo deve
ser quase como uma hipnose; você fascina o leitor com sua primeira
frase, o conduz mais adiante com a segunda, e o tem em transe suave por
volta da terceira. Então, tendo cuidado em não acordá-lo,
você o leva adiante por entre os estreitos caminhos de sua narrativa
e, quando ele estiver completamente perdido para a história, tendo
se entregado a ela, você o acerta com uma terrível violência,
como uma tacada de um bastão de softball, e assim, o deixa implorar
pela saída na última página. Creia-me, ele vai agradecer
por isso.
Uma coisa importante é que o leitor não acorde até
que você assim o queira, e a
transição entre
as cenas é o ponto fraco do encanto que você está
tendo um trabalhão para lançar sobre ele. De uma forma ou
de outra como escritor você tem que vir com seu próprio repertório
de macetes e truques com os quais você constrói o seu intervalo
de credibilidade que a mudança de cena representa, tomando emprestado
alguns conselhos de outros escritores e, se Deus quiser, quem sabe, trazendo
um pouco dos seus próprios.
Um que tenho usado em excesso, a julgar pelos comentários que
colhi em revisões ou em cartas dos leitores, é o uso da
sobreposição ou coincidência de diálogos. Ou
seja, é algo muito melhor do que recair no velho e estropeado
Enquanto
isso, na Sala da Justiça... ou algum cacoete parecido, e é
mais largamente aplicável que algumas das mais arrojadas idéias
experimentais sobre mudança de cena, muitas das quais só
possuem, na maioria das vezes, um uso limitado.
Uma coisa que acabo fazendo, e que facilita a
transição
e é, algumas vezes, tudo o que se precisa para realizá-la,
é escrever tendo como unidade básica a página, de
modo que a ação do leitor de virar a página se torne
o
compasso no qual eu mudo de cena sem perturbar o ritmo da história.
Outra abordagem é variar a técnica de
sobreposição
de diálogos e usar a
sincronicidade da imagem mais que
palavras ou até mesmo uma articulação coincidente
de idéias vagas e abstratas. É até mesmo possível
usar a cor para mudar de cena: o fim de uma cena que tenha uma porção
de troca de tiros e derramamento de sangue poderia terminar com um
close
no brilhante sangue vermelho todo espalhado sobre o piso branco. O quadro
seguinte poderia, de repente, cortar para uma praça comercial na
Itália, num
close de uma barraca de um florista com uma
vasta profusão de flores vermelhas tomando a maior parte da cena.
Neste exemplo, a simples manutenção da cor vermelha provavelmente
é suficiente para conduzir com sucesso o leitor à
transição.
+++++
A
transição nem sempre tem que ser suave. Se você
for habilidoso o suficiente, algumas vezes você pode usar uma
transição
muito abrupta, com tal elegância que ninguém irá perceber
qualquer quebra no fluxo até que o momento tenha passado e o leitor
já esteja devidamente absorvido pela próxima cena da história.
Um exemplo que vem do cinema seria o estonteante artifício que
Hitchcock usou em
OS PÁSSAROS: ao encontrar um corpo
destroçado pelas aves, com os olhos vazados, a heroína abre
sua boca e inspira, obviamente prestes a soltar um grito ensurdecedor.
Ao invés de mostrar o grito,
Hitchcock corta, de repente,
para a próxima cena, num
close-up de um motor guinchando,
o barulho amplificado e dissonante com o que se formou na cabeça
de quem assiste, com o grito que se estava esperando ouvir. A mudança
brusca na cena é surpreendente, mas
Hitchcock consegue usar
o senso de surpresa com fins positivos, acentuando o prazer da história
muito mais que dispersando a atenção. Isto não funcionaria
num meio quadrinhístico, mesmo usando efeitos com
onomatopéias,
mas não há razão pela qual uma mente com iniciativa
não possa encontrar uma forma de adaptar as bases deste artifício
numa seqüência de palavras e imagens fixas.
Transições, embora importantes em si mesmas, podem
também ser consideradas como parte de um tópico geral sobre
espaçamento ou
compasso. O
compasso, apesar
de, quando feito corretamente, nem é percebido pelo leitor, é
uma parte integrante da história, determinando a história
e o
timing dos eventos dentro da história para uma melhor
impressão. A maneira mais simples de entender o
timing nos
quadrinhos é aprender quanto tempo um leitor gasta num quadrinho
antes de passar para o próximo. A princípio, ele leva um
certo tempo lendo as legendas e os balões de diálogo. Um
quadrinho contendo um padrão de
35 palavras levará
talvez cerca de
sete a oito segundos para ser lido, dependendo
da complexidade da imagem que o acompanha. Uma simples imagem sem nenhum
balão nem legenda talvez tome
três segundos. Se você
ler algumas histórias tendo o
timing em mente, em breve
você terá uma intuição útil sobre quanto
o leitor demora em cada quadro. Ainda que isto não lhe dê
um rígido controle, tal qual a montagem do tempo desfrutada pela
indústria cinematográfica (o qual tem suas próprias
desvantagens), sem dúvida ele confere a você algum princípio
de controle sobre quanto demora para os olhos dos leitores serem guiados
ao longo da página, ou através da história como um
todo.
O
compasso deve engrenar tendo uma cena na mão. Uma cena
pensativa que exija atenção provavelmente funcionaria melhor
com ritmo completamente lento. Uma cena de ação rápida,
talvez uma cena de luta, provavelmente funcionaria melhor ao mover-se
tão rápido quanto possível. Compare algumas das cenas
de luta silenciosas de
Frank Miller - as quais se movem muito rápido,
fluindo de imagem para imagem com a velocidade de um conflito em tempo
real, não interrompendo o leitor com pausas para ler montes de
texto de acompanhamento - e as cenas de luta de escritores menores com
algum senso de movimento de cena é entrecortada pelos antagonistas
despejando montes e montes de diálogo um ao outro. O que foi dito
acima não são regras rígidas ou de fácil assimilação:
tenho certeza que é possível escrever uma cena de ação
com ritmo rápido e usar muitos diálogos, bem como sei que
é possível aumentar a quantidade de detalhes nas próximas
cenas para fazer uma longa seqüência muda que seja lida bem
devagar. Ou seja, alguma intuição sobre como compassar as
palavras é essencial para a construção de uma história,
tanto para construir o suspense numa situação dramática,
ou sincronizando uma
gag para circunstâncias mais cômicas.
Jogue com cenas silenciosas e veja como podem ser usadas para estender
o momento de suspense até reforçar o impacto, se necessário.
Experimente a noção de sincronia e veja o que acontece.
No episódio
100 Rooms da série
LOCAS TAMBIEN,
Jaime Hernandez faz algumas coisas incrivelmente fortes com a estrutura
do tempo e as executa com genuíno
èlan. Um exemplo
seria quando o amargurado suposto-nobre que tinha "
seqüestrado"
Maggie finalmente retira a mão de sua boca, confiante que
ela não vai gritar. Abruptamente, no quadrinho seguinte, cortamos
para um momento futuro indefinido, no mesmo quarto;
Maggie e seu
raptor obviamente fizeram amor e o homem está sentado ao lado da
cama, desculpando-se pelo seu comportamento. Esta repentina, desconexa
e deliberada quebra do
compasso da história é desorientante,
mas, de uma certa maneira, satisfatória. Não é nada
que eu tenha me atrevido a tentar pessoalmente, mas demonstra apenas o
que é possível se você tiver talento, nervos e imaginação
suficiente. Você pode acrescentar elementos que realmente perturbem
o fluir da sua história e ainda conseguir que eles atuem no contexto
dela como um todo.
Basicamente, não há limites aos diferentes efeitos de
narrativa
e
abordagem que sejam possíveis além dos limites
impostos pela nossa própria imaginação. Tudo o que
se pede é que se pense sobre as técnicas que se está
usando, entendendo o que elas são e sabendo onde elas são
aplicáveis. Mais importante ainda, deve-se ter em mente que os
vários artifícios narrativos só estão ali
para dar a melhor expressão de sua história, ou de parte
dela. Se você tiver uma brilhante idéia para um artifício
desses e ele não for apropriado para a história que você
está escrevendo, abandone-o. Quando os macetes narrativos oprimem
a idéia que você está tentando conduzir a princípio,
então você trabalhando em detrimento da história muito
mais que em benefício dela, eles devem ser riscados sem dó
nem piedade.
Como muitas das intrincadas tramas descritas acima, a confiança
no que está deixando para trás e o que incluir em qualquer
história determinada são coisas que vêm apenas com
prática e experiência, mas, uma vez que se saiba pelo menos
o que está procurando, provavelmente verá que essas coisas
acabam vindo mais rápido que se imagina.
VIA